A l’ère du jeu vidéo sur mobile

Publié le 22 août 2014 dans Actualités par Jean Batispte.


L’arrivée des smartphones a modifié de manière profonde notre rapport au jeu vidéo. Alors que le jeu vidéo a colonisé les salles d’arcade dans les années 1970, puis les micro-ordinateurs et les salons (via les consoles qui se branchent sur la télévision) dans les années 1980, sa dimension mobile s’est considérablement développée dans les années 1990 via les consoles portables. C’est donc en toute logique que le smartphone, dont la puissance n’a rien à jalouser aux consoles et ordinateurs les plus puissants de l’aube des années 2000, est devenu aujourd’hui un des principaux vecteurs du jeu vidéo. Les smartphones sont désormais partout, couplés à l’Internet mobile et à la géo-localisation, ils offrent de nouvelles possibilités de créations vidéoludiques, reléguant la plupart des consoles portables à des objets du passé, bons pour orner les musées.

Evolution du marché des jeux

À la fin des années 1990, les jeux vidéos deviennent de plus en plus beaux et complexes mais demandent une forte implication des joueurs en termes d’immersion et de finances (machines et jeux coûteux), on n’hésitera d’ailleurs plus à parler d’« hardcore gamer ». Vers 2005, le terme « casual gaming » apparait, définissant par là une gamme de jeux ouverts aux habituels exclus du jeu vidéo hardcore (femmes, personnes âgées, enfants, adultes ayant vie active chargée…). Par « casual », on entend généralement des « jeux faciles et familiaux » pouvant être joué à « petite dose ». La Wii de Nintendo a popularisé le concept, mais aussi les mini-jeux présents sur les réseaux sociaux ou sur internet via des sites en flash. La firme Zynga, par exemple, se lance dans le développement d’applications pour des réseaux sociaux comme Facebook et MySpace et a fait un véritable carton avec son jeu le plus célèbre – FarmVille. Lancé en 2009, FarmVille est devenu l’application de jeu la plus populaire sur Facebook avec près de 83 millions d’utilisateurs actifs.

Performance des jeux gratuits

Rapidement, ces « petits jeux » se sont avérés aussi rentables que les jeux « hardcore » réalisés par les grands studios (qui demandent souvent de longues années de développement). Angry Birds de Rovio en est un des meilleurs exemples : le jeu a généré des bénéfices records, et une marge bénéficiaire hallucinantes en comparaison avec son coût de développement (la première version du jeu a été réalisée par une équipe très réduite, on parle d’un coût de 140.000 euros, pour un bénéfice d’environ 50 millions d’euros).
En termes de rentabilité, Candy Crush de King.com a été encore plus loin qu’Angry Birds. Alors qu’Angry Birds est payant dans sa version complète (mais gratuit avec la publicité), Candy Crush est gratuit, mais propose de payer pour faciliter le passage de niveaux. Le jeu est également ouvert à la publicité. Ce jeu, particulièrement simple et addictif et utilisant intelligemment les réseaux sociaux, a vu ses utilisateurs se multiplier rapidement. La fièvre est devenue mondiale, et les bénéfices ont suivis, jusqu’à un pic de 1,5 millions de dollars par jour. Et une fois de plus, ce jeu a été développé par quelques jeunes gens. Actuellement, la valeur de la société éditrice, King.com, est estimée à 7 milliards de dollars.

Ingress de Google bouleverse l’industrie

Dernier venu dans ce secteur hautement concurrentiel : « Ingress », premier jeu vidéo lancé par le géant du web Google. Un jeu basé sur le principe de la réalité augmentée, le deuxième produit de Niantic Labs après Field Trip (une application de géo-localisation sortie en 2012).
« Ingress » mélange de manière novatrice le monde réel à celui du jeu avec pour espoir d’en faire une créature autonome façonnée par ses joueurs. Le jeu oppose deux factions, selon un pitch très inspiré de la science-fiction classique mais dont le déroulement est entièrement ancré dans notre réalité quotidienne.
Le pitch : la découverte d’une nouvelle source d’énergie, d’origine extraterrestre, dont la spécificité est sa capacité à pouvoir manipuler l’esprit humain. Deux factions voient alors le jour au sein de l’humanité. Une, l’Englightenment, composée des Éclairés, cherche à promouvoir cette énergie afin de faire passer l’humanité à un nouveau stade d’évolution ; l’autre, la Resistance, composée des Résistants, cherche à préserver l’humanité de ce phénomène tant que la motivation extraterrestre à l’origine de sa création n’aura pas été révélée.
Pour prendre le contrôle de cette énergie, les joueuers doivent prendre le contrôle de « portails », émetteurs de cette énergie extraterrestre, les défendre et les relier entre eux. Et c’est là que la connexion avec la réalité s’opère : en effet, pour ce faire, les joueurs doivent se déplacer physiquement, et par exemple, prendre des photos de lieux historiques, de monuments ou de points d’intérêt qui symbolisent ces portails. Des niveaux attribués aux joueurs selon leurs performances, des badges d’objectifs et des événements uniques permettent de renouveler l’intérêt du jeu.

Vers une nouvelle ère du jeu ?

C’est une révolution totale du jeu vidéo ! Doté de 8 niveaux lors de son lancement, Niantic a décidé d’en ajouter 8 autres, tout en précisant que le but n’était pas de rendre ce jeu interminable. Toutefois il semble que cela arrangerait bien le géant du web Google, dont le jeu connait un succès tout simplement incroyable et qui prend place dans le monde réel.
Bien que gratuit, ce jeu ultra addictif jouable 24h/24 est une mine en or pour Google. En effet, « Ingress », basé sur la localisation par GPS des joueurs et sur les photos des lieux, représente une colossale collecte de données à l’échelle mondiale. L’exploitation des données à des fins commerciales fait d’ailleurs partie des plans du groupe qui compte intégrer des magasins et des produits « Ingress » bien réels. Et les bénéfices de Google seront bien réels aussi.